martes, 27 de abril de 2010

NATACIÓN

María, de 5º del colegio "La Milagrosa", se ha interesado por los diferentes estilos de la natación. Ahora que viene el calor todos podemos practicarla. ¡Ánimo!
La natación competitiva consiste en nadar con el fin de mejorar las marcas propias y las establecidas por otros, es un deporte de auto superación. Se hizo popular en el siglo XIX, y es un evento importante de los Juegos Olímpicos. El cuerpo que se encarga de administrar la natación competitiva es la FINA, que incluye subramas de grupos locales como el United States Swimming (USS) en los Estados Unidos. La FINA coordina cuatro disciplinas de natación, en diferentes distancias.
  1. Estilo Libre (crawl) se refiere a que el nadador puede realizar el estilo que a él más le convenga. En Estilo Libre, las únicas reglas son: que en el momento de iniciar la prueba, el nadador debe empezar desde el banco de salida, después de la salida y de cada vuelta, podrá permanecer sumergido hasta 15 metros. Durante el nado no puede salirse de los "carriles", no puede impulsarse ni caminar por el fondo de la piscina, hasta terminada la prueba. Al concluir cualquier tramo y al terminar la prueba, se tiene que tocar de cualquier forma la pared que marca el fin de la piscina. Por tradición y velocidad, se utiliza el crawl para nadar las pruebas de estilo libre, pero debemos saber diferenciar que no son sinónimos. Los eventos se hacen en distancias de 50 m, 100 m, 200 m, 400 m, 800 m y 1500 m
  2. Estilo crawl: El crawl, se caracteriza por ser el más rápido de todos los estilos que se utilizan en la natación competitiva, la posición correcta del crol se consigue con el cuerpo estirado y la cabeza mirando al frente por debajo del agua, cuando sea necesario respirar se acompañará la cabeza con el giro lateral del cuerpo cuando el brazo del lado en que se respira esté a la altura de las piernas y preparado para hacer el recobro aéreo mientras que a su vez el otro brazo estirado hacia delante hace el recobro subacuático y la cabeza vuelve a su posición dentro del agua.
  3. Mariposa: Los eventos en mariposa requieren que las acciones del nadador tengan simetría bilateral (el lado izquierdo del cuerpo debe hacer lo mismo que el derecho) y además que las piernas se coordinen en un batido de arriba-abajo con los brazos comenzando el movimiento de las piernas con una ondulación que se desplazará desde la cadera hasta los pies. Este estilo es el que exige más fuerza y el que consume más energía de todos. Los eventos se hacen en distancias de 50 m, 100 m, y 200 m.
  4. Pecho (o braza), de donde se evolucionó la mariposa, tiene la restricción adicional que las manos del nadador deben ser empujadas hacia el frente juntas desde el pecho y que los codos deben permanecer debajo del agua, en un ángulo de 90º. Es el estilo más lento en el nado competitivo. Los eventos se realizan a distancias de 50 m, 100 m, y 200 m. En este estilo es el que las piernas proporcionan la mayor fuerza para el avance.
  5. Estilo espalda: no tiene restricciones de simetría, pero los nadadores deben permanecer de espalda durante todo el evento, menos durante la vuelta que se hace en la pared. Este estilo se hace, en esencia, como una inversión del crol, pero con los codos estirados - el competidor mueve sus brazos hacia atrás sobre sus hombros, alternativamente, y empuja dentro del agua para producir el avance, unido a una patada parecida a la de crol. Los eventos se realizan a distancias de 50 m, 100 m, y 200 m.
    El estilo de dorso y crawl se conocen como estilos de axis-largas porque el cuerpo está en una posición mucho más alargada que en los estilos de pecho y mariposa, que se conocen como estilos de axis-corta.
  6. A la vez, hay un número de combinaciones en los eventos en el nado competitivo.
    Relevo: donde un número de nadadores nada secuencialmente. Estos eventos se realizan en distancias de 4x50 m libre, 4x100 m libre y 4x200 m libre.
    Estilos: donde un nadador nada los estilos de mariposa, dorso, pecho y libre en ese orden. Los eventos se realizan en las distancias de 100 m , 200 m y 400 m
    Relevos de estilos: donde cuatro nadadores nadan los estilos dorso, pecho(braza), mariposa y libre en ese orden. Los eventos se realizan en distancias de 4x50 m y 4x100 m

REGLAS DEL FÚTBOL

Cristina, de 6º del colegio "La Milagrosa" ha incluído las 13 reglas del fútbol. ¡A ver si así las empezáis a cumplir!

  1. El largo máximo del campo deberá ser de 200 yardas (182.88 m), la anchura máxima deberá ser de 120 yardas (109.728 m), el largo y el ancho deberán estar delimitados con banderas; y la meta será definida por dos postes verticales, separados por ocho yardas, sin ninguna cinta o barra entre ellos.
  2. Un sorteo por las metas deberá realizarse, y el juego deberá comenzar mediante una patada con balón detenido desde el centro del campo por el bando que haya perdido el sorteo por las metas; el otro lado no deberá acercarse a menos de 10 yardas del balón hasta que haya sido sacado.
  3. Después de que se consiga un gol, el bando perdedor deberá tener derecho a sacar, y los dos lados deberán cambiar metas después de que cada gol sea obtenido.
  4. Un gol deberá ser obtenido cuando el balón pase entre los postes de meta o sobre el espacio entre los postes de meta (a cualquier altura), sin haber sido lanzado, golpeado o transportado.
  5. Cuando el balón se encuentre fuera del campo, el primer jugador que lo toque deberá lanzarlo desde el punto de la línea delimitadora por donde salió del campo en una dirección en ángulo recto a la línea delimitadora, y el balón no deberá estar en juego hasta que haya tocado el suelo.
  6. Cuando un jugador haya pateado el balón, cualquiera del mismo lado que se encuentre más cerca de la línea de meta del oponente está fuera de juego, y no puede tocar el balón, ni de ningún modo impedir que lo haga otro jugador, hasta que él esté en juego; pero ningún jugador está fuera de juego cuando el balón es sacado desde detrás de la línea de meta.
  7. En caso que el balón vaya detrás de la línea del meta, si un jugador del lado al que pertenece la meta toca primero el balón, uno de su lado deberá tener derecho a un tiro libre desde la línea de meta en el punto opuesto al lugar en el que el balón deberá (sic) ser tocado. Si un jugador del lado opuesto toca primero el balón, uno de su lado deberá tener derecho a un tiro libre a la meta solamente desde un punto a 15 yardas de la línea de meta, opuesto al lugar donde el balón es tocado, con el lado opositor en la línea de meta hasta que haya realizado su tiro.
  8. Si un jugador realiza una atrapada de aire ("fair catch"), deberá tener derecho a un tiro libre, mostrando que lo reclama mediante una marca con el taco simultáneamente; y para tomar ese tiro podrá retroceder tanto como desee, y ningún jugador del lado opuesto deberá avanzar más allá de la marca hasta que él haya pateado.
  9. Ningún jugador deberá correr con el balón en la mano.
  10. Ni zancadillas ni patadas deberán ser permitidas, y ningún jugador deberá usar sus manos para sujetar o empujar a su adversario.
  11. Un jugador no deberá estar autorizado a lanzar el balón o pasarlo a otro con sus manos.
  12. Ningún jugador deberá ser autorizado a tomar el balón del suelo con sus manos bajo ninguna excusa mientras se encuentre en juego.
  13. Ningún jugador deberá ser autorizado a usar clavos salientes, placas de hierro o gutapercha (refuerzo de goma sólida) en las suelas de sus botas.

Las primeras reglas del baloncesto

Los deportes también cambian y se modifican. El canadiense James Naismith, inventor del baloncesto, creó 13 reglas que comenzaron lo que sería uno de los deportes más practicados en nuestros días. Clara, de 6º del colegio "La Milagrosa", las ha incluído aquí.

Las reglas básicas del baloncesto creadas por James Naismith

1. La bola puede lanzarse en cualquier dirección con una o dos manos.

2. La bola puede lanzarse en cualquier dirección utilizando la palma de la mano, nunca con el puño.

3. Un jugador no puede correr teniendo la bola; el jugador debe pasar o tirar a la canasta desde el lugar donde la atrapa, salvo si la coge mientras corre pero tiene que detenerse.

4. Debe mantenerse la bola entre las manos, no es necesario nunca utilizar los brazos o el cuerpo para mantenerla.

5. Está prohibido dar golpes con el hombro, empujar, hacer caer o afectar de algún modo a un adversario. La primera violación de esta norma implica una falta, la segunda expulsa al jugador del terreno hasta la próxima cesta.

6. Golpear la bola con el puño constituyen una falta, de conformidad con lo dispuesto en los artículos 3 y 4, y tal como eso se describe en el artículo 5.

7. Si un equipo comete 3 faltas consecutivas (sin que el otro equipo cometa alguna), se contará una cesta para los adversarios.

8. Se llama canasta a una bola enviada hacia la cesta desde la cancha. Si la bola permanece en equilibrio sobre el borde de la cesta y los defensores mueven la cesta, se le otorgan puntos al atacante.

9. Cuando la bola salga fuera de los límites de la cancha, debe volverse a poner en juego. El jugador encargado de realizar el saque dispone de 5 segundos; si supera el plazo asignado, la bola será para el equipo contrario. Si los dos equipos juegan con el reloj, retrasando el partido, el árbitro señalara falta para los jugadores culpables.

10. El segundo árbitro, contará las faltas e indicará al árbitro principal las tres faltas consecutivas. Estará habilitado para descalificar jugadores según el artículo 5.

11. El árbitro principal es el juez de la bola, tiene la responsabilidad de llevar el control de los puntos y del tiempo. También deberá decidir a quien pertenece la bola, cuando esta salga fuera de la cancha.

12. El partido se jugara en dos partes, separadas cada una por un descanso de 5 minutos. La duración de una parte será de 2 cuartos de 15 minutos.

13. El equipo que convierta mas canastas se señalara como ganador. en caso de que el partido termine empatado, hay prolongación hasta que haya un quipo ganador.

PATINAJE SINCRONIZADO

Cristina, del colegio "La Milagrosa" ha encontrado este impresionante vídeo sobre patinaje sincronizado. ¿Lo conocíais? Yo no, y me ha encantado. ¡Espero que lo disfrutéis!

viernes, 19 de marzo de 2010

Esgrima

Muchas gracias por este vídeo, Yvonne!

lunes, 22 de febrero de 2010

TAKRAW

Diego de 3º ESO de "La Milagrosa" ha descubierto un deporte nuevo para muchos de nosotros. ¡Espero que lo disfrutéis!

TÉCNICAS DE CUERDA

Seguimos con el Rope Jumping. Aquí van algunas técnicas que podéis utilizar, gracias a la colaboración de Estefanía y Paloma, de 3º ESO del colegio "La Milagrosa".

Algunas de las técnicas que se pueden utilizar cuando saltando a la cuerda son las siguientes:

Salto base : Aquí es donde ambos pies están ligeramente separados y saltar al mismo tiempo más de la cuerda. Los principiantes deben dominar esta técnica antes de pasar a las técnicas más avanzadas.


Salto con un pie Suplente (paso de velocidad) : Este estilo consiste en utilizar para alternar los pies para saltar fuera de la tierra. Esta técnica puede ser usada efectivamente para duplicar el número de saltos por minuto, en comparación con la técnica anterior.

Criss-cross : Este método es similar al salto de base con la única diferencia de que al saltar, la mano izquierda va a la parte derecha del cuerpo y viceversa para la mano derecha.

Doble virtud : Para realizar un doble bajo, el participante tiene que ir un poco más de lo habitual mientras balancea la cuerda dos veces bajo sus pies. Es posible tener el columpio tres veces bajo los pies (triple bajo). De hecho, en la cuerda de saltar competitiva, triples, cuádruples ( "quads"), y quintuplica ( "quins") no son infrecuentes.

Combinación de saltos : Hay muchos más difícil de saltar soga trucos que combinan dos o más de estas técnicas para hacer un truco sencillo. Estas combinaciones también se puede utilizar en chino de ruedas, doble neerlandesa, Egg Beater, triángulo y de larga cuerda.

Toad : El sapo es un truco complicado en el puente lleva a cabo la "Cruz" maniobra con su pierna se cortan los brazos.

Otro : Muchas variantes son posibles, entre ellas: "esquiador", una de lado a lado ir manteniendo los pies juntos, "campana", un frente de ida y vuelta ir manteniendo los pies juntos, las "tijeras", un salto de poner un pie adelante y el otro hacia atrás, a continuación, cambiar de nuevo y hacia adelante, "jumping jack", un salto poner los pies separados y luego juntos, y "Can-Can" un salto con una pierna y se inclinó, seguido por un salto con los dos pies en el suelo, seguido por un salto de patear el pie fuera.