martes, 27 de abril de 2010

NATACIÓN

María, de 5º del colegio "La Milagrosa", se ha interesado por los diferentes estilos de la natación. Ahora que viene el calor todos podemos practicarla. ¡Ánimo!
La natación competitiva consiste en nadar con el fin de mejorar las marcas propias y las establecidas por otros, es un deporte de auto superación. Se hizo popular en el siglo XIX, y es un evento importante de los Juegos Olímpicos. El cuerpo que se encarga de administrar la natación competitiva es la FINA, que incluye subramas de grupos locales como el United States Swimming (USS) en los Estados Unidos. La FINA coordina cuatro disciplinas de natación, en diferentes distancias.
  1. Estilo Libre (crawl) se refiere a que el nadador puede realizar el estilo que a él más le convenga. En Estilo Libre, las únicas reglas son: que en el momento de iniciar la prueba, el nadador debe empezar desde el banco de salida, después de la salida y de cada vuelta, podrá permanecer sumergido hasta 15 metros. Durante el nado no puede salirse de los "carriles", no puede impulsarse ni caminar por el fondo de la piscina, hasta terminada la prueba. Al concluir cualquier tramo y al terminar la prueba, se tiene que tocar de cualquier forma la pared que marca el fin de la piscina. Por tradición y velocidad, se utiliza el crawl para nadar las pruebas de estilo libre, pero debemos saber diferenciar que no son sinónimos. Los eventos se hacen en distancias de 50 m, 100 m, 200 m, 400 m, 800 m y 1500 m
  2. Estilo crawl: El crawl, se caracteriza por ser el más rápido de todos los estilos que se utilizan en la natación competitiva, la posición correcta del crol se consigue con el cuerpo estirado y la cabeza mirando al frente por debajo del agua, cuando sea necesario respirar se acompañará la cabeza con el giro lateral del cuerpo cuando el brazo del lado en que se respira esté a la altura de las piernas y preparado para hacer el recobro aéreo mientras que a su vez el otro brazo estirado hacia delante hace el recobro subacuático y la cabeza vuelve a su posición dentro del agua.
  3. Mariposa: Los eventos en mariposa requieren que las acciones del nadador tengan simetría bilateral (el lado izquierdo del cuerpo debe hacer lo mismo que el derecho) y además que las piernas se coordinen en un batido de arriba-abajo con los brazos comenzando el movimiento de las piernas con una ondulación que se desplazará desde la cadera hasta los pies. Este estilo es el que exige más fuerza y el que consume más energía de todos. Los eventos se hacen en distancias de 50 m, 100 m, y 200 m.
  4. Pecho (o braza), de donde se evolucionó la mariposa, tiene la restricción adicional que las manos del nadador deben ser empujadas hacia el frente juntas desde el pecho y que los codos deben permanecer debajo del agua, en un ángulo de 90º. Es el estilo más lento en el nado competitivo. Los eventos se realizan a distancias de 50 m, 100 m, y 200 m. En este estilo es el que las piernas proporcionan la mayor fuerza para el avance.
  5. Estilo espalda: no tiene restricciones de simetría, pero los nadadores deben permanecer de espalda durante todo el evento, menos durante la vuelta que se hace en la pared. Este estilo se hace, en esencia, como una inversión del crol, pero con los codos estirados - el competidor mueve sus brazos hacia atrás sobre sus hombros, alternativamente, y empuja dentro del agua para producir el avance, unido a una patada parecida a la de crol. Los eventos se realizan a distancias de 50 m, 100 m, y 200 m.
    El estilo de dorso y crawl se conocen como estilos de axis-largas porque el cuerpo está en una posición mucho más alargada que en los estilos de pecho y mariposa, que se conocen como estilos de axis-corta.
  6. A la vez, hay un número de combinaciones en los eventos en el nado competitivo.
    Relevo: donde un número de nadadores nada secuencialmente. Estos eventos se realizan en distancias de 4x50 m libre, 4x100 m libre y 4x200 m libre.
    Estilos: donde un nadador nada los estilos de mariposa, dorso, pecho y libre en ese orden. Los eventos se realizan en las distancias de 100 m , 200 m y 400 m
    Relevos de estilos: donde cuatro nadadores nadan los estilos dorso, pecho(braza), mariposa y libre en ese orden. Los eventos se realizan en distancias de 4x50 m y 4x100 m

REGLAS DEL FÚTBOL

Cristina, de 6º del colegio "La Milagrosa" ha incluído las 13 reglas del fútbol. ¡A ver si así las empezáis a cumplir!

  1. El largo máximo del campo deberá ser de 200 yardas (182.88 m), la anchura máxima deberá ser de 120 yardas (109.728 m), el largo y el ancho deberán estar delimitados con banderas; y la meta será definida por dos postes verticales, separados por ocho yardas, sin ninguna cinta o barra entre ellos.
  2. Un sorteo por las metas deberá realizarse, y el juego deberá comenzar mediante una patada con balón detenido desde el centro del campo por el bando que haya perdido el sorteo por las metas; el otro lado no deberá acercarse a menos de 10 yardas del balón hasta que haya sido sacado.
  3. Después de que se consiga un gol, el bando perdedor deberá tener derecho a sacar, y los dos lados deberán cambiar metas después de que cada gol sea obtenido.
  4. Un gol deberá ser obtenido cuando el balón pase entre los postes de meta o sobre el espacio entre los postes de meta (a cualquier altura), sin haber sido lanzado, golpeado o transportado.
  5. Cuando el balón se encuentre fuera del campo, el primer jugador que lo toque deberá lanzarlo desde el punto de la línea delimitadora por donde salió del campo en una dirección en ángulo recto a la línea delimitadora, y el balón no deberá estar en juego hasta que haya tocado el suelo.
  6. Cuando un jugador haya pateado el balón, cualquiera del mismo lado que se encuentre más cerca de la línea de meta del oponente está fuera de juego, y no puede tocar el balón, ni de ningún modo impedir que lo haga otro jugador, hasta que él esté en juego; pero ningún jugador está fuera de juego cuando el balón es sacado desde detrás de la línea de meta.
  7. En caso que el balón vaya detrás de la línea del meta, si un jugador del lado al que pertenece la meta toca primero el balón, uno de su lado deberá tener derecho a un tiro libre desde la línea de meta en el punto opuesto al lugar en el que el balón deberá (sic) ser tocado. Si un jugador del lado opuesto toca primero el balón, uno de su lado deberá tener derecho a un tiro libre a la meta solamente desde un punto a 15 yardas de la línea de meta, opuesto al lugar donde el balón es tocado, con el lado opositor en la línea de meta hasta que haya realizado su tiro.
  8. Si un jugador realiza una atrapada de aire ("fair catch"), deberá tener derecho a un tiro libre, mostrando que lo reclama mediante una marca con el taco simultáneamente; y para tomar ese tiro podrá retroceder tanto como desee, y ningún jugador del lado opuesto deberá avanzar más allá de la marca hasta que él haya pateado.
  9. Ningún jugador deberá correr con el balón en la mano.
  10. Ni zancadillas ni patadas deberán ser permitidas, y ningún jugador deberá usar sus manos para sujetar o empujar a su adversario.
  11. Un jugador no deberá estar autorizado a lanzar el balón o pasarlo a otro con sus manos.
  12. Ningún jugador deberá ser autorizado a tomar el balón del suelo con sus manos bajo ninguna excusa mientras se encuentre en juego.
  13. Ningún jugador deberá ser autorizado a usar clavos salientes, placas de hierro o gutapercha (refuerzo de goma sólida) en las suelas de sus botas.

Las primeras reglas del baloncesto

Los deportes también cambian y se modifican. El canadiense James Naismith, inventor del baloncesto, creó 13 reglas que comenzaron lo que sería uno de los deportes más practicados en nuestros días. Clara, de 6º del colegio "La Milagrosa", las ha incluído aquí.

Las reglas básicas del baloncesto creadas por James Naismith

1. La bola puede lanzarse en cualquier dirección con una o dos manos.

2. La bola puede lanzarse en cualquier dirección utilizando la palma de la mano, nunca con el puño.

3. Un jugador no puede correr teniendo la bola; el jugador debe pasar o tirar a la canasta desde el lugar donde la atrapa, salvo si la coge mientras corre pero tiene que detenerse.

4. Debe mantenerse la bola entre las manos, no es necesario nunca utilizar los brazos o el cuerpo para mantenerla.

5. Está prohibido dar golpes con el hombro, empujar, hacer caer o afectar de algún modo a un adversario. La primera violación de esta norma implica una falta, la segunda expulsa al jugador del terreno hasta la próxima cesta.

6. Golpear la bola con el puño constituyen una falta, de conformidad con lo dispuesto en los artículos 3 y 4, y tal como eso se describe en el artículo 5.

7. Si un equipo comete 3 faltas consecutivas (sin que el otro equipo cometa alguna), se contará una cesta para los adversarios.

8. Se llama canasta a una bola enviada hacia la cesta desde la cancha. Si la bola permanece en equilibrio sobre el borde de la cesta y los defensores mueven la cesta, se le otorgan puntos al atacante.

9. Cuando la bola salga fuera de los límites de la cancha, debe volverse a poner en juego. El jugador encargado de realizar el saque dispone de 5 segundos; si supera el plazo asignado, la bola será para el equipo contrario. Si los dos equipos juegan con el reloj, retrasando el partido, el árbitro señalara falta para los jugadores culpables.

10. El segundo árbitro, contará las faltas e indicará al árbitro principal las tres faltas consecutivas. Estará habilitado para descalificar jugadores según el artículo 5.

11. El árbitro principal es el juez de la bola, tiene la responsabilidad de llevar el control de los puntos y del tiempo. También deberá decidir a quien pertenece la bola, cuando esta salga fuera de la cancha.

12. El partido se jugara en dos partes, separadas cada una por un descanso de 5 minutos. La duración de una parte será de 2 cuartos de 15 minutos.

13. El equipo que convierta mas canastas se señalara como ganador. en caso de que el partido termine empatado, hay prolongación hasta que haya un quipo ganador.

PATINAJE SINCRONIZADO

Cristina, del colegio "La Milagrosa" ha encontrado este impresionante vídeo sobre patinaje sincronizado. ¿Lo conocíais? Yo no, y me ha encantado. ¡Espero que lo disfrutéis!

viernes, 19 de marzo de 2010

Esgrima

Muchas gracias por este vídeo, Yvonne!

lunes, 22 de febrero de 2010

TAKRAW

Diego de 3º ESO de "La Milagrosa" ha descubierto un deporte nuevo para muchos de nosotros. ¡Espero que lo disfrutéis!

TÉCNICAS DE CUERDA

Seguimos con el Rope Jumping. Aquí van algunas técnicas que podéis utilizar, gracias a la colaboración de Estefanía y Paloma, de 3º ESO del colegio "La Milagrosa".

Algunas de las técnicas que se pueden utilizar cuando saltando a la cuerda son las siguientes:

Salto base : Aquí es donde ambos pies están ligeramente separados y saltar al mismo tiempo más de la cuerda. Los principiantes deben dominar esta técnica antes de pasar a las técnicas más avanzadas.


Salto con un pie Suplente (paso de velocidad) : Este estilo consiste en utilizar para alternar los pies para saltar fuera de la tierra. Esta técnica puede ser usada efectivamente para duplicar el número de saltos por minuto, en comparación con la técnica anterior.

Criss-cross : Este método es similar al salto de base con la única diferencia de que al saltar, la mano izquierda va a la parte derecha del cuerpo y viceversa para la mano derecha.

Doble virtud : Para realizar un doble bajo, el participante tiene que ir un poco más de lo habitual mientras balancea la cuerda dos veces bajo sus pies. Es posible tener el columpio tres veces bajo los pies (triple bajo). De hecho, en la cuerda de saltar competitiva, triples, cuádruples ( "quads"), y quintuplica ( "quins") no son infrecuentes.

Combinación de saltos : Hay muchos más difícil de saltar soga trucos que combinan dos o más de estas técnicas para hacer un truco sencillo. Estas combinaciones también se puede utilizar en chino de ruedas, doble neerlandesa, Egg Beater, triángulo y de larga cuerda.

Toad : El sapo es un truco complicado en el puente lleva a cabo la "Cruz" maniobra con su pierna se cortan los brazos.

Otro : Muchas variantes son posibles, entre ellas: "esquiador", una de lado a lado ir manteniendo los pies juntos, "campana", un frente de ida y vuelta ir manteniendo los pies juntos, las "tijeras", un salto de poner un pie adelante y el otro hacia atrás, a continuación, cambiar de nuevo y hacia adelante, "jumping jack", un salto poner los pies separados y luego juntos, y "Can-Can" un salto con una pierna y se inclinó, seguido por un salto con los dos pies en el suelo, seguido por un salto de patear el pie fuera.

SAQUE DE TENIS

Cristian Lázaro, 3º ESO "La Milagrosa".
He buscado un saque de Andy Roddick, el hombre con el más potente saque en el tenis. En este video se muestra COMO SE DEBE SACAR para que el contrario no tenga opciones a restar.
Lo primero en el saque es el posicionamiento. Debes colocar los pies detrás de la línea de fondo, si eres diestro con el pie izquierdo delante y el derecho detrás, para un buen equilibrio.
Lo segundo es el lanzamiento de la bola. Tienes que cogerla con la yema de los dedos, impulsar el brazo hacia arriba y no lanzar la pelota, sino soltarla para que se eleve. El último paso es el golpeo: debes poner la raqueta paralela a la línea de resto, y mientras la pelota esta subiendo, elevas la raqueta hasta la altura de los hombros. El momento del impacto debe ser cuando la pelota se encuentra en el punto más alto, entonces, debes flexionarte un poco e impulsar las cuerdas de la raqueta hacia la bola.
Después del golpeo, sueles acabar dentro de la cancha, por lo que deberás dar dos o tres pasos hacia atrás para poder jugar de fondo y hacer restos más preciso, o por el contrario, subir a red, pero es arriesgado porque eres mucho más vulnerable, puesto que solo ocupas una pequeña parte de la pista. Ahí va el ejemplo.

ALGUNOS CONSEJOS SOBRE ROPE JUMPING

Raquel, Ana y Aida (3º ESO La Milagrosa) han preparado estos consejos básicos. ¡Atento!
Para practicar Rope Jumping, lo primero que debes hacer es elegir una buena comba.
Las combas pueden ser de muy diversos materiales (algodón, vinilo, pvc, poliester, nylon, poliuretano) pero las más recomendables para una buena práctica del salto son las de vinilo o similar, por su menor peso y su giro más rápido. El mango es un elemento importante para evitar enrollar la comba sobre sí misma y facilitar el giro. Podemos encontrar combas con mangos de diferente longitud, los más largos son más adecuados para realizar habilidades complejas.
La longitud de la comba es variable en función de la altura del saltador. Las longitudes recomendadas son:
- Altura inferior a 1,50 m = comba de 2,13 m.
- De 1,50 a 1,65 m = 2,45 m.
- De 1,65 a 1,75 m = 2,75 m.
- Más de 1,75 m = 3,00 m.
Te puede servir como referencia rápida aquella longitud que te permita llevar los extremos de la comba hasta las axilas pisando la cuerda por la mitad.
A la hora de saltar, habrá que tener en cuenta una serie de pasos básicos:
Pasos pasa saltar a la comba:
1. Busca una cuerda para saltar que se adecue a tu tamaño. Dobla la cuerda a la mitad y esta debe ser igual a la distancia desde tus pies el principio de tu esternón.
2. Sostén la cuerda por los extremos y coloca la cuerda por detrás de tus piernas.
3. Extiende los brazos y lanza la cuerda hacia atrás. Con un movimiento circular de tus brazos, logra que la cuerda pase por encima de tu cabeza y mantenga un movimiento circular.
4. Dobla tus rodillas cuando veas que la cuerda directamente en frente de tus ojos. Ni bien hayas tomado impulso, salta. Un salto de unos 6cm bastará. No olvides mantener el mismo movimiento circular de la cuerda cuando hagas esto. Es sabido que esta es la parte más difícil de superar así que concéntrate.
5. Aprovecha la fuerza la cuerda para que vaya por detrás de tu cuerpo, por encima de tu cabeza y nuevamente se ponga en frente tuyo. Cuando esto ocurra, vuelve a flexionar tus rodillas y salta.
Ahí va un ejemplo:

http://www.youtube.com/watch?v=yBp4QqHYaZE

GOLES ESPECTACULARES

Yvonne, de 1º ESO del colegio "Santa María Reina" ha añadido este espectacular vídeo. ¡Espero que lo disfrutéis!

http://www.youtube.com/watch?v=T0KI9T9WMJM

martes, 16 de febrero de 2010

PRIMEROS AUXILIOS

Por Raquel y Cristina (1º ESO "La Milagrosa")
Se entiende por primeros auxilios a las técnicas y procedimientos de carácter inmediato, limitado, temporal, profesional o de persona capacitada o con conocimiento técnico que es brindado a quien lo necesite, víctima de un accidente o enfermedad repentina.
Símbolo ISO de primeros auxilios.
Los primeros auxilios surgieron durante la guerra, donde los soldados eran llevados a pequeñas tiendas de campaña donde eran atendidos hasta poder ser llevados al hospital.
Se denominan signos vitales aquellos factores que nos dan muestras de vida en un ser humano, estos son: pulso, respiración, temperatura, tensión arterial y reflejo pupilar.

JUEGOS OLÍMPICOS DE INVIERNO

Por Paula, María e Irene

Los Juegos Olímpicos de Invierno es un evento multideporte que se celebra cada cuatro años bajo la supervisión y administración del Comité Olímpico Internacional. Incluye deportes de invierno tanto de hielo como de nieve. El esquí de fondo, el patinaje de velocidad, el patinaje artístico, el hockey sobre hielo, el bobsleigh, la combinada nórdica y los saltos de esquí han formado parte el programa olímpico desde su primera edición. Otros deportes como el luge, el patinaje de velocidad sobre pista corta, el curling o el esquí acrobático se han ido incorporando mientras que algunos otros como el bandy han sido deportes de exhibición pero nunca han sido incluidos definitivamente en unos Juegos.

Los I Juegos Olímpicos de Invierno se celebraron en la localidad francesa de Chamonix en 1924, aunque con anterioridad el patinaje artístico y el hockey sobre hielo habían formado parte de los Juegos de Verano. Desde 1924 los Juegos se celebraron con una periodicidad de cuatro años hasta que los de 1940 no pudieron celebrarse a causa de la Segunda Guerra Mundial.

PATINAJE

Por Luisa y Beatriz (1º ESO "La Milagrosa")

HISTORIA DEL PATINAJE SOBRE RUEDAS

En mayo de 1770, Merlin fue a Londres como director del Museo Cox en Spring Gardens, donde exhibió varios de sus instrumentos musicales. Merlin también tenía ejemplos de sus trabajos en su casa en Oxford Street (afectivamente llamada "la cueva de Merlin"), donde también mostraba su único invento:
un par de patines sobre ruedas.


TEST DE COMPETICION

Hay una serie de test establecidos en el ámbito internacional, en las tres clases de patinaje que indican el nivel del patinador. Varia algo según el país, pero suele ser preliminar, uno o dos de bronce dos de plata y uno o dos de oro. En competiciones hay también muchos tipos. En cada país hay competiciones locales, regionales, y campeonatos nacionales. Pueden ser además infantiles, Juniors o Seniors. Luego viene la competición internacional: Campeonatos de Europa, Campeonatos del Mundo.


HISTORIA DEL PATINAJE SOBRE HIELO

El patinaje artístico sobre hielo es un deporte musical de invierno que consiste en realizar piruetas, giros y acrobacias patinando sobre una superficie de hielo, y que son valoradas por unos jueces siguiendo un código de puntuación. Hay competiciones tanto individuales como de parejas


COMPETENCIA:

La diferencia entre la competencia por parejas y la de danza es que esta última tiene un mayor componente artístico y no existen levantamientos acrobáticos o movimientos de fuerza, sino que se basa más en la compenetración de los patinadores y los aspectos coreográficos.

¿Qué es Parkour?

Por Pablo Yus y Francisco Úbeda (1º ESO "La Milagrosa")

Parkour, también conocido como l'art du déplacement (en español: el arte del desplazamiento), es una disciplina o filosofía que consiste en desplazarse de un punto a otro lo más fluidamente posible, usando principalmente las habilidades del cuerpo humano. Esto significa superar obstáculos que se presenten en el recorrido, tales como vallas, muros, paredes, etc. (en ambientes urbanos) e incluso árboles, formaciones rocosas, ríos, etc. (en ambientes rurales). Esta disciplina puede ser practicada en áreas tanto rurales como urbanas. Los practicantes del parkour son denominados como traceurs (traceuses en el caso de las mujeres).

UN POCO DE BATUKA

Vídeo colgado por Patricia y Andrea (1º ESO "La Milagrosa")

CRISTIANO RONALDO

Vídeo colgado por Francisco Soto y Jorge Montaner (1º ESO "La Milagrosa")

¡ A BAILAR HIP HOP!

Increíble cómo baila este hombre...

REGLAMENTO DEL FÚTBOL SALA


REGLA 1: La superficie de juego

1. 1. Dimensiones
a) La cancha de juego será de superficie rectangular.
Los lados del rectángulo más largos se denominan líneas de banda, y los lados menores líneas de fondo.
Longitud: Entre 38 y 42 cm.
Anchura: Entre 18 y 25 m.
b) En los partidos Internacionales los márgenes de seguridad deberán ser como mínimo de 1 (un) metro desde la línea de banda y 2 (dos) metros en las líneas de fondo.

1. 2. Trazado de la cancha.
Línea central
Las líneas laterales o de banda se unirán en su parte central por medio de una línea recta, perpendicular a las mismas, denominada línea central.
Círculo central
En el centro de la cancha, será trazado un círculo de tres (3) metros de radio, denominado círculo central.

1. 3. Punto de penalti
A una distancia de seis (6) metros del centro de cada una de las porterías se marcarán dos círculos de 10 centímetros de radio,

1. 4. Punto de doble penalti
A una distancia de diez (10) metros del centro de cada una de las porterías, y paralelas a las líneas de fondo, se marcarán sendas líneas de diez (10) centímetros de longitud.

1. 5. Las metas
a) Deberán encontrarse situadas sobre las líneas de fondo, en su parte central, no pudiendo estar fijadas sólidamente al suelo
b) Las redes, que deberán ser de cáñamo, yute o nylon, se engancharán en la parte posterior de los postes y el travesaño.

1. 6. Superficie de juego
Deberá ser homogénea, lisa y libre de asperezas. No podrá tener declive.
Podrá ser de madera, parquet, asfalto, caucho, cemento o material plástico compacto.
No serán permitidos los terrenos de juego de hierba (natural o artificial), tierra o ceniza.

1. 7. Marcador
Deberá existir en condiciones de perfecta visibilidad para el juez de mesa, jugadores y público .

8. Altura libre de obstáculos
En los partidos en que reglamentariamente se determine, será obligatoria la utilización de Sala o Pabellón cubierto, el cual deberá tener una altura mínima admisible libre de obstáculos de 4 (cuatro) metros.

All Blacks New Zealand (RUGBY)

¡Cualquiera se atreve a jugar contra ellos después de ver ésto!